Изотов С. . Игра как развитие способностей : опыт клуба интеллектуальных развлечений / С. Изотов. // Библиополе. – 2012 . – № 10. – С. 23-25.

Далёкой теперь уже осенью 1986 г., когда ветры перестройки только-только набирали силу, отец-основатель «чтогдекогдашнего» движения В.Я. Ворошилов представил нам, телезрителям, своё детище — популярную уже тогда программу — «живьём», то есть в прямом эфире. Именно это событие можно считать точкой отсчёта, с которой начинается история приволжского клуба знатоков «Эврика».

В недрах нашей ЦРБ и активно тогда работавшего райкома комсомола идея создания молодёжного клуба зрела давно. Я в то время служил в читальном зале и отвечал за массовую работу библиотеки в целом и с юношеством в частности. Общение с подростками, посещение классных часов в школе способствовали установлению тесных контактов со старшеклассниками, а общая тогда тенденция к созданию читательских объединений стала ещё одним поводом к появлению нашей «Эврики». В феврале 2012 г. мы отметили 25 лет со дня рождения клуба.

Для чего же он создавался? Основные его задачи следующие:

  • формирование устойчивого познавательного интереса членов объединения к интеллектуальной деятельности, положительной мотивации к чтению и обучению в школе, техникуме, вузе;
  • воспитание потребности в общении с книгой, другими изданиями, содержащими полезные и нужные сведения;
  • правильно и эффективно работать с книгой, быстро ориентироваться в информационном потоке, извлекая важное, необходимое, полезное;
  • обучение коллективному мышлению с использованием метода «мозгового штурма», формирование умения решать поставленные задачи в максимально короткий промежуток времени;
  • повышение общей эрудиции членов объединения;
  • развитие способности свободного культурного общения.

Главная цель программы, реализуемой в «Эврике» и получившей название «Книга. Молодёжь. Интеллект», через игру — к знаниям.

Что же даёт клуб тем, кто приходит на его вечера? Игра помогает активно использовать умственные способности, развивать память, умение работать с книгой. Кроме того, она позволяет мальчишкам и девчонкам обрести уверенность в себе, учит их считаться с мнением других. И самое главное: игра — это общение.

Не во всякой библиотеке есть возможность создать объединение, подобное «Эврике». По разным причинам. Но это не значит, что в массовой работе интеллектуальные игры не могут использоваться автономно, как форма продвижения чтения. Наоборот, они должны проводиться как можно активнее. Потому что игра раскрепощает, увлекает, позволяет легче объяснить сложное, заинтересовать, казалось бы, неинтересным.

В нашем случае «Эврика» стала неким полигоном, на котором «обкатывались» игровые методы продвижения чтения. Теперь в нашей ЦБС это обычное дело – как обзор, как литературная композиция.

Интеллектуальные игры — вовсе не шахматы и не игра в слова, можно сначала подумать. Даже «Кто хочет стать миллионером?» и «Слабое звено» не относятся к этому виду. Сейчас таковыми принято называть «Что? ГДе? Когда?», «Брейнринг» и «Свою Игру». Вслед за их телевизионными вариантами появились и так называемые спортивные. Несколько слов о них.

«Что? Где? Когда?»

Команды играют на одних и тех в вопросах, в одно время и в одном месте. Цель — дать наибольшее число верных ответов в письменном виде; команды, не согласные с зачётом собственных ответов, имеют право оспорить их, подав апелляцию.

«Брейнринг»

Одновременно друг против друга играют две команды. На обмывание даётся 30 секунд, на вопрос отвечает та команда, которая первой подала сигнал. Другя получает право ответа только в случае неверной версии соперника, при этом у неё есть 20 секунд на обдумывание.

«Своя игра»

Сродни популярной телепередаче, правда, в ней нет «котов в мешке», аукционов... Игроки не выбирают темы. Вопросы зачитаются ведущим в порядке возрастания ценности — от 10 до 50 очков. Сохранилось главное — соревнование участников в различных пастях знаний.

Ещё мы проводим командную вою игру», когда группы получают бланки с табличкой на пять за нее определённых тем. Ведущий по очереди зачитывает вопросы, а команды записывают в бланки варианты ответов.

Фокус в том, что мы в библиотеке; эти три вида интеллектуальных игр используем на крупных мероприятиях. Большей популярностью среди неподготовленных пользуются наши «игрушки» — тематические и универсальные. Именно они позволяют нам привлечь новых читателей, заинтересовать той или иной темой, побудить их обратиться к книге.

Что же это за «игрушки»? Приведу несколько примеров.

Викторина «Хаос, или ищи пару»

Суть игры:

1.         Делается подборка устойчивых словосочетаний. Это могут быть пары слов, связанные между собой определённым смыслом, идиомы, фразеологизмы, высказывания, их авторы и т. д.

2.         Подобранные словосочетания делятся на две части. Начало выписывается в один столбик, причём каждый элемент индексируется (нумеруется).

3.         Парные слова или концы идиом в произвольном порядке записываются в другой столбик, и каждый из них тоже имеет свою индексацию.

4.         К каждому началу нужно найти его собственный конец, устранив таким образом «хаос», прийти к гармонии.

5.         Результаты поиска следует записать в виде пары номеров элементов из первого и второго столбиков.

«Эрудитлото»

По сути — это тест. Чаще всего даётся четыре варианта ответа, из которых только один правильный. От обычного теста отличается, во-первых, тем, что всегда только один ответ — правильный, а во вторых, раз это игра, то и форма вопросов игровая, иногда один из вариантов намеренно составляется в «КВНовском» стиле.

Вопросы могут быть самые разнообразные, возможны и тематические «Эрудитлото». Примеры вопросов:

1.         В одной из стран, в которых введён «сухой закон», некое иностранное судно, зашедшее в порт, было оштрафовано за то, что в не опечатанном ящике в одном из помещений таможенники обнаружили:

б)         бутылочку одеколона «Ночной Париж»

в)         коробку конфет с ликёром;

г)         таблетки сухого спирта.

2.         В Средние века пошлину за торговлю на острове Мальта с купцов брали:

а)         специями

б)         древесиной

в)         рабами

г)         чернозёмом

Самое интересное, что в этой викторине не всегда нужно знать ответ наверняка, можно просто угадать. Но, во-первых, сколько радости от правильного ответа, а во вторых, именно так, в игре, знания запоминаются очень надолго.

«АнтиЭрудитлото»

Используя омонимы, можно создать «АнтиЭрудитлото». В этом случае три варианта ответа являются верными, следует определить неправильный ответ. Например:

Новеллой не является:

а)         женское имя

б)         развёрнутый рассказ

в)         дополнения к своду законов

г)         музыкальная пьеса лирико-повествовательного характера.

Викторина «И — ИЛИ — НЕ»

Странное название викторины восходит опять же к алгебре логики. Основная теорема этой алгебры утверждает, что любое логическое построение реализуется с помощью трёх логических функций: И, ИЛИ, НЕ.

Суть игры такова:

1.         Задаётся какая-либо тема, обычно парная: «Мораль—закон», «Иванов—Петров», «Александр Николай», «Красное—чёрное», «Земля—небо», «Каменное—железное», «Большой—малый» и др.

2.         От каждой команды вызывается по одному или по два игрока. Если игрок один, то его левая рука отвечает за одно понятие, правая — за другое. Если же игроков двое, то каждый отвечает за свою тему. Для молчаливой подсказки им разрешается взяться за руки. Можно дать в «нужные» руки таблички с названиями или символами тем.

3.         Ведущий сообщает некую информацию, которая может иметь отношение либо к обоим элементам заданной темы, либо : одному из них, либо вообще ни : одному из элементов никакого отношения не иметь.

4.         Игрокам следует быстро сообразить и по команде ведущего указать правильный ответ, подняв «нужную» руку или табличку с названием темы. Если партнёр медлит, допускается дёрнуть его а руку.

5.         Очки присуждаются участнику, который первым дал правильный ответ.

6.         Ведущему важно иметь ассистентов, которые будут замечать, кто по команде первым поднял руки. Или правильно не поднимал их, если сообщение ведущего не имеет отношения заданной теме.

7.         Поднимающие руку позже всех очков не зарабатывают, как те, кто дал неправильный ответ, если команд много, можно устроить выбывание игроков после одного, двух или трёх неправильных ответов.

Викторина «Веришь — не веришь, или Блефклуб»

Принцип ответа здесь похожий: только «да» или «нет». Следу т выбирать, веришь ли ты той информации, что сообщил тебе ведущий, или нет.

Темы для составления вопросов можно черпать из любых книг. Вот несколько примеров.

Верите ли вы, что:

1.         В Луисвилле, штат Кентуки, запрещено ловить рыбу с помощью лука и стрел.

2.         В трамвай города Гери, штат Индиана, запрещено входить, если прошло менее суток с того момента, как пассажир ел чеснок.

3.         Если муж в Саудовской Аравии не подал жене кофе, она вправе требовать развод.

4.         В Финляндии запрещены комиксы с утёнком Даком — из-за аморальности.

5.         В американском штате Канзас есть специальное постановление, разрешающее ловить рыбу голыми руками.

Ответы:

1. Да. 2. Нет, можно входить уже через 4 часа. 3. Да, представьте себе. 4. Да, ведь у него не нарисованы штанишки. 5. Нет, наоборот, это противозаконное деяние.

Активно используем мы и другие «игрушки». Просто назову их: «Натворд», «Шарады», тематический и универсальный интеллектуальный покер и многое, многое другое.

Естественно, проводя такие викторины, мы обязательно связываем их с книгами, журналами, другими носителями информации.

Какова же социальная значимость интеллектуального клуба при библиотеке? Реализация программы «Книга. Молодёжь. Интеллект» позволяет привлекать к активному познавательному чтению большое количество молодых людей не только в центральных библиотеках, но и в филиалах. Встречаясь в клубе, в стенах литературной гостиной, они получают возможность неформального общения со своими сверстниками, интересно и с пользой проводят свой досуг. Постоянное присутствие на встречах книг, журналов, качественной музыкальной и видеопродукции помогает сформировать разносторонне развитую личность. Участвуя в интеллектуальных играх, юные читатели получают первые уроки эффективной работы в микроколлективе, учатся умению за минимально короткий промежуток времени решать сложные, проблемные задачи.